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Questão FC374727

Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de objetos. Considerando as estruturas utilizadas na programação orientada a objetos, relacione ad

Linguagens de Programação

Instituto Consulplan · 2023

Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de objetos. Considerando as estruturas utilizadas na programação orientada a objetos, relacione adequadamente as colunas a seguir.

 

1. Classe.

2. Objeto.

3. Método.

4. Atributo.

 

( ) Define-se dentro de uma classe para descrever o comportamento de um objeto. Programadores podem reutilizar ou manter a funcionalidade encapsulada dentro de um objeto.

 

( ) Tipo de dados definido pelo usuário que atua como um modelo para objetos, atributos e métodos individuais.

 

( ) Define-se na classe e representa o estado de um objeto; pertence à própria classe.

 

( ) Instância de uma classe criada com dados definidos; pode corresponder a objetos do mundo real ou a uma entidade abstrata.

 

A sequência está correta em

  1. 1, 3, 2, 4.
  2. 4, 2, 1, 3.
  3. 2, 4, 3, 1.
  4. 3, 1, 4, 2.
  5. 4, 1, 2, 3.
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Gabarito

D

Comentário do professor

A sequência 3, 1, 4, 2 indica que Método é definido dentro de uma classe para descrever o comportamento do objeto. Métodos representam ações ou operações (por exemplo, calcularSalario() ou abrirPorta()) e servem para encapsular lógica reutilizável associada àquela classe.

Classe é o tipo de dado definido pelo usuário que funciona como modelo: ela declara quais atributos e métodos os objetos daquele tipo terão. Pense na classe como uma planta ou molde que descreve propriedades e comportamentos possíveis.

Atributo é a variável definida na classe que representa o estado de cada instância (por exemplo, cor, tamanho, nome). Atributos guardam os dados que caracterizam um objeto.

Objeto é a instância concreta da classe, criada com valores específicos para seus atributos e capaz de executar os métodos definidos pela classe. É a materialização do modelo em um elemento utilizável no programa.

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